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The Grimoire of Aliceという名の魔轟神 

コメ返し>

FRくん
去年はお世話になりました。少し離れちゃうけど今年も宜しくっ!
お互い春には桜が咲いてるといいね(`・ω・´)

鳥くん
お疲れ様ー。そして、去年一年間ホントお世話になりましたっ。
特に年末は濃い時間が過ごせて楽しかった!
こちらこそ宜しく。また一緒にぐるぐる回そう!


日常>

無事新年を迎える事ができました。
今年も一年、宜しくお願いします!

さっき見たら昨日のアクセスカウンターがすごいことになってた。
一日でこんなにもたくさんの人に来ていただけるなんて初体験。
すごく嬉しかったです。
センターが終わればある程度時間を作れるから、更新頻度を跳ね上げたいな。


遊戯王>

新年最初の更新は鳥くんに便乗して久しぶりにレシピ晒し。
年末に使っていた、タイトルと言う名の魔轟神。

The Grimoire of Alice

最上級×1
冥府の使者ゴーズ×1

上級×2
THE トリッキー×2

下級×23
魔轟神グリムロ×3
幻銃士×2
魔轟神獣ガナシア×2
魔轟神クシャノ×2
クリッター×1
魔轟神獣ノズチ×1
魔轟神クルス×3
魔轟神獣ケルベラル×3
ライトロード・ハンター ライコウ×3
魔轟神獣チャワ×3

魔法×11
光の援軍×1
貪欲な壺×3
死者蘇生×1
おろかな埋葬×1
ブラック・ホール×1
ハリケーン×1
大寒波×1
月の書×2

罠×3
聖なるバリア‐ミラーフォース‐×1
激流葬×1
リビングデッドの呼び声×1


幻銃士が異彩を放っているけど、これが予想以上にいい働きをする。
通常召喚権を使うのが苦にならないレベル。
一例が、コストケルベラルでチャワ特殊召喚→ケルベラル特殊召喚→幻銃士通常召喚
これだけで様々シンクロができるし、対応力が段違い。
☆5~10までどのレベルでも作る事ができる。
ステータスが低いから、奈落の落し穴にもかからないし、月の書で邪魔されてもシンクロにアクセスできる。
チューナーが沸く魔轟神だからこそ積めるカード。悪魔族であるのも何気ないポイント。


調整点はバックが薄い事と、光の援軍の選択肢かな。

まずバックが薄い事について。
魔轟神というデッキは最速では後攻1ターン目、遅くとも自分の3ターン目には回り始める非常に速度の速いデッキですが、
月の書などに邪魔されて8000点削りきれず、フィールドに展開したままターンを返す事が少なからずあります。
そりゃそのままサイズや量で相手に「返す」ことをさせず次のターン殴ってゲームエンドに持ってくこともありますが、強い相手は必ず「解決札」を握っています。
その「解決札」は書き出していけばキリがないのど具体的には書きませんが、
まぁ分かりやすい例がデブリドラゴンからの黒薔薇ぶっぱなどです。
となると、魔轟神側はレイジオンの2ドローか貪欲な壺からのさらに2ドロー、自分ターン開始時の1ドローを合わせた手札1~5枚で返すことになります。
貪欲でターボすると高確率でぐるぐると回り8000点持ってくことがほとんどなので、
ここではレイジオンの2ドロー+ターン開始時の1ドローで返すと想定します。
実際、年末回した感じでは手札2枚で自分のターンを迎え、ターン開始時の1ドローを加えた手札3枚で返すことがほとんどでした。
手札3枚でこの状態をひっくり返すとすると、例外を除くと基本的には魔轟神を2枚を引かなければそのターン中には残りライフを持っていけません。
なぜなら、主な解決手段であるシンクロにアクセスするルートが極端に減るからです。
下手すればシンクロ出来ず、モンスターセットでターンを返すこともあります。
墓地の枚数や内容、つまりはデッキ内の濃度によって大きく結果が変わってくるのです。
そこから押し切られて負けるパターンが2回ほどありました。
俺のプレイングによる所が多くを占めるかもしれませんが、これは無視できない致命的と言っていい問題です。
しかしここで一枚でも相手の行動を阻害するカード、月の書や鳳翼の爆風があると一気に話が変わります。
モンスターを経由する「返し」の手段に対応できるからです。
例えばシンクロを封じたり、ダムドの被害を最小限に抑えたり。
さらに、これらのカードはある一定の場面でしか役に立たない、ということがほとんどありません。
始動までの時間を稼ぐ役割を担う事もできますから。
そこまで書いているのに、何故↑のレシピでは投入されていないのか。
それはある程度爆発力を犠牲にするからと、保険的役割ゆえの事故要素になっていること。
矛盾してる事を書いてるように見えますが、実際半ループが始まると邪魔になる事が多いです。
なんせ止められてそのカードに頼る事よりも、ループ決めて勝つことのほうが明らかに多いからです。
↑でも書いた「そのターンで8000点持っていく可能性」をある程度犠牲にして、「妨害された」ときワンチャンある、というのは「常に攻め続ける」デッキでは邪魔になる事がありますし。
魔轟神のような「攻め」に特化しているデッキで「受ける」ことを前提にした話というのも何か腑に落ちない。

でも、多少の爆発力を犠牲にしてもいいと思う事が何回かあったから、おそらくはすぐ投入されるんだろうな。
選択肢的にはさらに攻撃的にするというのも無くはないけど、それだと脆くなってしまいそうだし。
問題はどこの枚数をいじるかなんだよなぁ・・・
そこらへんの調整が難しいけど、やっぱり楽しいっ。

光の援軍のサーチ対象について。
これはライラをメインから積むかどうか。
ライラならノータイムで伏せ除去から動けるルートが増えるのが魅力的。
ただ、これはサイドで調整する点かなー。
後攻ならライコウ→ライラに変えて、スピードを求められるし。
先行ライラ棒立ちエンドはほとんど選択肢的に無いだろうから、それならその欄ライコウで。。。てなる。
まだメイン挿し試してないから、とりあえずは試したいっ。

主にこの2つを頭に入れて、調整かなー。
特に前者は勝ち負けにリンクしてるから、じっくり考えないと・・・
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テーマ: 遊戯王OCG

ジャンル: ゲーム

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